Málaga, 1 jul (EFE).- Los Premios Iris Games nacen con «el referente claro» de los Premios BAFTA británicos del videojuego y con el objetivo de apoyar a este sector, según María Casado, presidenta de la Academia de Televisión, que los impulsa junto al Polo Nacional de Contenidos Digitales de Málaga.
Casado, que ha presentado este martes los galardones, que se entregarán en su primera edición el próximo 27 de noviembre en Málaga, ha calificado esta iniciativa como «una maravillosa aventura», que para la Academia de Televisión es «una oportunidad única».
Ha recordado que los Premios Iris que entrega la Academia «son lo más en la televisión», y cuando surgió la posibilidad de crear los Iris Games la trataron «con mucho cariño».
«Pensamos que esto es el presente, no el futuro, y tenemos el referente claro del Reino Unido con los BAFTA, que ya tenían el premio al videojuego, porque es una manera de apoyar a una parte del sector no ya olvidada, sino que no se suele asociar al audiovisual».
Según Casado, ya se han presentado casi un centenar de candidaturas a la convocatoria de los Iris Games, que permanecerá abierta hasta el 31 de julio, y los finalistas se anunciarán el 3 de octubre.
La presidenta de la Academia ha avanzado que el jurado «será muy profesional, con veinticinco expertos de distintos ámbitos», que otorgarán premios en ocho categorías con una dotación total de 42.000 euros para esta primera edición.
Por su parte, el alcalde de Málaga, Francisco de la Torre, se ha felicitado por el hecho de que los Premios Indie Games, que entrega desde hace seis años el Polo Digital, «se hayan enlazado ahora con los Premios Iris que da la Academia de Televisión desde finales de los 90, y en los que no tenían presencia los videojuegos».
«Es un acierto, porque ganan la televisión y el mundo del videojuego, con la promoción que va a suponer el desarrollo de estos premios en los medios televisivos», según De la Torre, que cree que los Iris Games representan «culminar lo hecho estos seis años dando un paso de gigante».
Los Iris Games, dirigidos a estudios y desarrolladores con sede en España que hayan lanzado sus videojuegos entre enero de 2024 y junio de 2025, se entregarán en las categorías de mejor videojuego para dispositivos móviles, para PC/Consola, juego accesible, juego narrativo, juego Tech-XR, juego indie, mejor juego de Andalucía y mejor juego internacional. EFE
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Los Premios Iris Games nacen inspirados en los BAFTA británicos para apoyar el videojuego
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Defensa hará en Linares (Jaén) ensayos con sistemas antidrón e inteligencia artificial
Jaén, 1 jul (EFE).- El Instituto Nacional de Técnica Aeroespacial (INTA) del Ministerio de Defensa y la fundación Centro Tecnológico Metalmecánico y del Transporte (Cetemet), con sede en Linares (Jaén),han firmado un acuerdo para desarrollar proyectos de I+D+I y ensayos vinculados a vehículos autónomos, sistemas antidrón e inteligencia artificial.
El presidente de la Diputación de Jaén, Francisco Reyes, que ha estado presente en la firma del acuerdo, ha destacado que va a permitir aprovechar las posibilidades que ofrece el Cetemet para el desarrollo de las distintas líneas en las que se trabajará desde el CETEDEX, el centro tecnológico de la Defensa que se está construyendo en Jaén.
Reyes subraya en un comunicado “las sinergias que el CETEDEX está generando en toda la provincia”.
El Cetemet, situado en el Parque Empresarial Santana de Linares (Jaén), es un centro experimentado en I+D+I relacionado con el transporte, por lo que este convenio permitirá el aprovechamiento de sus líneas de trabajo potenciales que guardan relación con el Centro de Vehículos Autónomos y Conectados (CEVAC) del CETEDEX.
Además, según Reyes, las capacidades e instalaciones del Cetemet también podrán ser complementarias para investigaciones vinculadas con los sistemas antidrón y con la inteligencia artificial llevadas a cabo en el CETEDEX, todo ello con el objetivo de ampliar el espectro de tecnologías desarrolladas en este centro tecnológico, ya sean civiles o militares.
“Este convenio supone la culminación de la estrecha colaboración existente entre el INTA y el Cetemet, que ya ha supuesto la presentación de propuestas conjuntas en el marco del Fondo Europeo de Defensa (EDF)”, se ha destacado desde la Diputación de Jaén.
La secretaria de Estado de Defensa, María Amparo Valcarce, ha presidido la firma de este convenio, que se han encargado de rubricar el teniente general Julio Ayuso, como director general del INTA, y Patricio Lupiáñez, como presidente del Cetemet. EFE
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‘Death Stranding 2’, un viaje insuperable entre el cine y los videojuegos
Javier Picazo Feliu
Madrid, 2 jul (EFE).- ‘Death Stranding 2’ no es una secuela más, o uno de los grandes lanzamientos del año en Playstation 5. Es una obra maestra que rompe por completo la línea entre cine y videojuego, une lo mejor de ambos mundos con una historia visualmente insuperable, una narrativa transgresora y una jugabilidad de acción y exploración sorprendente.
El arranque de ‘Death Stranding 2: On the Beach’ es su mejor carta de presentación. Títulos de crédito, una narrativa visualmente impactante, gráficos y paisajes imposibles de diferenciar de imágenes reales, escenas cinematográficas y un guión hecho para que el jugador se sienta el protagonista de una superproducción de Hollywood de ciencia ficción.
Un juego de autor, culminación de la historia más personal del genio japonés Hideo Kojima, que de nuevo se rodea de grandes actores y actrices como Norman Reedus, Léa Seydoux, Elle Fanning o Guillermo del Toro para contar su historia con interpretaciones que logran transmitir emociones alejadas del automatismo de los personajes digitales habituales de otros juegos.
Una secuela que llega 6 años después del primer título de PS4 y que continúa el viaje de Sam Bridges (interpretado por Norman Reedus, famoso por encarnar a Daryl Dixon en ‘The Walking Dead’), que ve interrumpida su apacible vida con el bebé Lou para embarcarse de nuevo en una serie de encargos para conectar, esta vez, México y Australia.
En este caso, cada encargo será una oportunidad para tomar todo tipo de decisiones en un juego en el que todo es personalizable: el trayecto hasta el objetivo, la carga que llevamos y dónde la llevamos, los tipos de armas, la facilidad para acceder a todas las herramientas de las que dispone el protagonista y, por supuesto, la forma en la que afrontamos el juego, con sigilo o directos al ataque.
Un mundo inmenso por recorrer
Lo que se mantiene de la anterior entrega es la sensación de estar en un mundo inmenso por explorar e investigar, en el que habrá que ingeniárselas para cruzar ríos, atravesar cordilleras, todo a merced de los cambios climáticos (muy adversos en algunos casos), mientras te dejas sorprender por un guión elaborado, sorprendente y enigmático.
La historia es muy enrevesada y compleja, con lo que haber jugado a la primera parte se antoja vital para sacarle todo el partido a las decisiones de los personajes y las mecánicas de un mundo apocalíptico en el que nada es lo que parece. Una continuación que, como era de esperar, pierde el efecto sorpresa de la trama con la que se presentó en su primera entrega, pero que mejora y amplía en el resto de apartados.
Un mundo en el que nuestras acciones -cómo construir un puente o dejar recursos en un punto concreto- tendrán repercusión directa en el resto de jugadores, gracias a un ‘Servicio de Conexión Social’, un sistema que fomenta la conexión asíncrona entre jugadores de todo el mundo, lo que permite que las acciones durante el juego puedan afectar a otros jugadores.
La música merece un análisis aparte, con una banda sonora seleccionada con un mimo exquisito que hace que las cinemáticas y momentos clave del juego se sientan como algo único, especial. Sonidos que se trasladan también de manera magistral al mando DualSense de la Play, para darle un empaque mágico a la experiencia.
Completar el juego completo puede llevar hasta 80 horas (quizás más), pero calibrar el tiempo en un juego tan abierto, con tantas posibilidades y misiones principales y secundarias es muy relativo. Su propuesta es única, extraña y siempre sorprendente.
Lo que es evidente es que estamos ante una de las mejores películas de ciencia ficción jugables que se han realizado jamás, o ante uno de los mejores videojuegos con formato de película más impresionantes. Porque Kojima logra que la delgada línea entre ambos formatos desaparezca por completo con planos y escenas más propias del séptimo arte dignas de verse en un cine.
Con esto, el creador japonés logra un juego sobresaliente, en un universo onírico funesto, repleto de detalles, escenas de acción imborrables, emoción y empatía con su historia y personajes. Un título de autor que cierra, con esta continuación, un relato imprescindible que ya es leyenda de los videojuegos. EFE
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